Хотите знать, как сочинять музыку для игр? Хотели бы вы кусочек индустрии стоимостью 50 миллиардов долларов? Если да, отложите игровой контроллер и обратите внимание на монитор, потому что талантливый и интересный Дэвид Эрл здесь, чтобы научить вас, как это делается!
Русский язык прописан отдельной дорожкой, переключите на нее в настройках вашего плеера!
Обзор
Как и все курсы Дэвида, этот курс начинается с ознакомления с исторической перспективой индустрии видеоигр и ее музыки. Из 8-битной версии и выше вы перенесетесь в современную эпоху, когда музыка для игр является произведением искусства! Сначала вы узнаете о политике отрасли и отношениях композитора и разработчика со всеми их ожиданиями и тонкостями. Понимание бизнеса важно, но как насчет музыки?
Что ж, приступим к сочинению! Сначала вы научитесь создавать петли. Чувак, это не просто биты! Это искусно созданные циклы, которые развиваются, расширяются и взаимодействуют друг с другом и с игрой сложным и творческим образом!
Далее вы узнаете, как создавать то, что Дэвид называет «динамическими музыкальными партитурами и темами», которые включают постоянно меняющиеся уровни напряжения. Эти мощные методы аранжировки и оркестровки музыки — основа каждого успешного композитора игр. Понимание того, как сочинять и манипулировать этими приемами и музыкой, которую они воплощают, позволяет подчеркнуть действие, мотивировать игрока и улучшить общий игровой опыт.
Последний раздел этого замечательного курса посвящен реализации. Вы узнаете все о различных состояниях игры и о том, как создавать важные переходы, которые связывают их все вместе. Вы также получите массу информации о подготовке реплик, макетах, 3D-излучателях музыки, FMOD и многом другом.
Так что перестаньте играть в игры и начните сочинять музыку для игр, потому что, откровенно говоря, именно в этом и есть деньги!
Раздел 1: Раздел 1: Ранняя история видеоигр
- 1. История игр: ранние игры - 3m 44s
- 2. История игр: композиторы в 8bit - 4 минуты 18 секунд
- 3. История игр: 16-битная версия и далее - 4 минуты 55 секунд
- 4. Отношения между композиторами и разработчиками. Часть 1. - 3 минуты 56 секунд
- 5. Отношения между композиторами и разработчиками. Часть 2. - 4m 8s
- 6. Создание циклов: Пульс - 4 минуты 43 секунды
- 7. Создание циклов: сохранение интереса - 4м 1с
- 8. Создание петель: добавление украшений -3 минуты 51 секунда
- 9. Создание циклов: добавление разреженных элементов - 2м 58с
- 10. Создание лупов: добавление барабанов - 3 минуты 48 секунд
- 11. Уровни напряжения: создание итераций - 3м 0с
- 12. Уровни напряжения: уникальный синтез - 4 минуты 19 секунд
- 13. Уровни напряжения: креативная реверберация - 3 минуты 14 секунд
- 14. Уровни напряжения: создание уровня напряжения 2 - 3 минуты 52 секунды
- 15. Уровни напряжения: создание уровня напряжения 3 - 4 минуты 59 секунд
- 16. Уровни напряжения: важность модуляции - 4 минуты 21 секунда
- 17. Создание параллельных тем - 4 минуты 16 секунд
- 18. Создание музыки для сайд-скроллера. Часть 1 - 4м 3с
- 19. Создание музыки для сайд-скроллера. Часть 2 - 3м 25с
- 20. Изучение изменений состояния игры в режиме скрытности и уклонения - 4m 40s
- 21. Создание переходов - 3 минуты 46 секунд
- 22. Предварительный просмотр изменений состояния игры с помощью сенсорных дорожек - 4m 20s
- 23. Предварительный просмотр динамической партитуры - 5 минут 28 секунд
- 24. Подготовка сигналов для управления параметрами в реальном времени - 4 минуты 51 секунда
- 25. Макет управления параметрами в реальном времени в логике. Часть 1 - 4 минуты 58 секунд
- 26 - Макет управления параметрами в реальном времени в логике. Часть 2 -2м 54с
- 27. Создание 3D-музыкальных излучателей - 4m 45s
- 28. Знакомство с сигналами FMOD - 3 минуты 43 секунды
- 29. Прослушивание сигналов в песочнице в 3D - 4 минуты 59 секунд